Lamentations of the Flame Princess has the following text in its backcover.
Simple enough for a beginner yet meaty enough for the veteran
Hopefully you haven’t been subjected to this garbage (which I sadly backed in KS), so I’ll explain. Its basically old D&D with a few slight adjustments. So, if you’re a fan of old D&D for some peculiar reason, you don’t need this. If you’re not, you definitely don’t need this. If no one has any use for it, its – pretty much by definition – garbage.
My question is, why would anyone think this is appropriate for beginners? Granted, most of us old timers started with D&D. It worked for us, right? Sure, but we possessed the capability to absorb the rules and abuse them. Maybe we even enjoyed the threshold. This was our thing and no-one else could quite figure it out. It set us apart. After all, many of us were or are more or less social outcasts.
Now we should know better. RPGs aren’t about that. If you want games were you can find places where the rules are broken enough to abuse, you can always play MtG at tournament level or any number of miniature games. RPGs are and should be about stories and characters. We have game systems that facilitate this aspects.
In theory, RPGs aren’t restrictive in nature, but in practice, they restrict you to things they emphasize. Most of the old systems are mostly interested in combat and advancement. Is this what we want the new players to focus on?
No. That is not what we want. I was indoctrinated into the school of thought where RPGs were a series combats with some discussions in the middle, which took the place of actual story and character development. It took years to get rid of this mindset. Why would we make new players go through this?
There are obvious benefits to the steep learning curve. Once you learn, you are too proud of your skill to let it go and you will continue the hobby. Maybe you take a step back sometimes and take a break, but you’ll end back. My break from MtG lasted 13 years. Still, us nerds might be willing to do this, but do we really want to limit this hobby to the true nerds?
We need new players. They bring new ideas and viewpoints. They are always willing to go where us ol’ folk don’t think to go because in our day we didn’t do that. We are too deep in our thinking, and we don’t need to bring more people down with us.
So, introduce new players to Fiasco, or MonsterHearts, or HeroQuest. Games were imagination is rewarded above system knowledge.
Pretty brutal. Are you really saying that if someone is introducing roleplaying to people who don’t know it yet and plays LotFP with them, s/he is doing something wrong?
I always thought that if someone gets new people to try out roleplaying it’s totally irrelevant which system s/he uses. The GM’s own enthusiasm and system mastery (adapting it as necessary included) are far more important than which rulebook lies on the table, if you ask me.
I’d actually say ‘system mastery’ is often a negative thing. For new players, rules are easily intimidating. With a GM who brushes stuff off, because for him, its so simple, might discourage new players.
But generally, does the system matter? Probably a subject for the future, but in short, Robin D. Laws said in his booklet, Robin’s Laws of Good GMing, the system counts for about 30% of the experience. He didn’t claim this was a hard and fast rule and it sounds a bit high to me, but at this point a number is a number.
Now, this means the GM, other players and other such factors count for 70%, so obviously the system is not the most important thing. On the other hand, that 30% is easily improved, whereas GMing skills are often hard to hone, good players might be hard to find and so forth.
So, yes, GM enthuasiasm and skill (not necessarily with the system) are more important than the system, but choosing the right system will have a big impact.
I think our disagreement stems from different situations. I agree that there are RPGs which are better suited for beginners than some other RPGs. I just don’t think it’s fair to demand that if you run an RPG for beginners, you should buy, learn and use some other rules system than what you’d instinctively pick for the job. If someone voluntarily wishes to introduce roleplaying to beginners in Tracon and plays LotFP with them, you wouldn’t tell him/her to stop, right?
(And with system mastery as adaptation I meant that the GM knows rules well enough so that s/he can adapt the rules according to his/her group so that it’s not intimidating. A skill to make rules light version on the spot, in other words.)
You do have a point about the investment. I wouldn’t stop anyone using LofFP to introduce new players to RPGing. Would I recommend it? Definitely not. If the issue is monetary, there are plenty of free options out there. For example, we used Lady Blackbird with two new players, who quickly adopted the very simple system.
(A very fun game, BTW, we had played it before with a group with probably well over a century of experience and it worked great.)
Minua kiinnostaa kovasti, että miksi näet Lamentationsin (ja epäilemättä myös muut retrokloonit) taistelupainotteisina sääntönysväyspeleinä, jossa tappeluiden välillä on vähän puhumista.
Oman kokemukseni OSR-tyylinen pelaaminen, johon LotFP loistavasti sopii, painottaa strategiaa ja erikoisten (ja Raggin tuotannon tapauksessa usein jollakin mittapuulla kauhistuttavien) paikkojen tutkimista.
Pelaaja ei tee juurikaan päätöksiä hahmonsa mekaanisista seikoista (ne arvotaan aluksi ja tasojen mukana lähinnä spesialistit joutuvat tekemään päätöksiä, ja nekin hyvin läpinäkyviä) eikä säännöissä ole juurikaan syvyyttä, joten sääntönysväystä ei hirveästi näe. Se tuntuu enemmän ongelmalta uudempien D&D:n versioiden kanssa (3+, ehkä myös AD&D2) ja joidenkin tarinapainotteisten pelien kanssa (vaikkapa Burning Wheel, Solar system). (Sitten ovat lisäksi ns. perinteiset roolipelit, tyyliin Storyteller/-ing, Ars magica, mitä näitä nyt on. En ole jaksanut seurata.)
Taistelut tappavat hahmoja, ovat mekaanisesti tylsiä, ja usein fiktiossa typeriä, joten niitä ei hirveästi näe. Niiden ulkopuolella ihmetellään outoja ilmiöitä, tutkitaan paikkoja, ja päätetään pelin suunta lähtemällä tutkimaan sitä tai tätä paikkaa, tai liittoutumalla tuon tai tämän sivuhahmon kanssa. Ongelmia ratkotaan tiedustelemalla, hankkimalla väkeä tai varusteita jotka soveltuvat kyseiseen ongelmaan, jonka jälkeen se usein ratkeaa helposti. Ja välillä tulee varsin luovia ratkaisuita, tyyliin muutamalla eri taikakonstilla macgyveroitu suurennuslasi.
Strategia- ja ongelmanratkaisupeleinä aivan loistavia, paljolti samoin kuin vaikkapa Stalker joka keskittyy Vyöhykkeelle ja sen haasteisiin, mutta tarinoiden luomisessa hitaita ja epäluotettavia. Siihen touhuun on muita pelejä.
Kysymys ei ole siitä, että voiko järjestelmällä pelata tietyntyyppisiä pelejä, vaan siitä, että tukeeko tai rohkaiseeko järjestelmä siihen pelaamiseen, mitä järjestelmältä halutaan.
Tässä tapauksessa, ensimmäisen lukukerran jälkeen jäi päällimmäisenä mieleen, että pitää olla hyvä kirjanpitäjä. Onko tämä tosiaan jotain, mitä kukaan haluaa järjestelmältään? Tämä on juuri pahimman luokan sääntönysväystä. Pääsen seuraamaan rahaliikenteitä oikeassa elämässä ihan tarpeeksi, eikä minulla ole tarvetta sellaiseen stressiin roolipeleissä.
Jos luova ongelmanratkaisu on se, mitä peliltä haetaan, niin miksi ei kokeilla vaikkapa GUMSHOEta. Siitä ei taida olla mitään fantasiaversiota, mutta eiköhän sekin sieltä aikanaan tule.
Kyllähän se vanha D&D myös GUMSHOE:lla pyörisi, ei siinä mitään, sikäli kun siinä on selkeät säännöt haavoittumiselle ja halutulle määrälle taikavoimia. (Olen pelannut vain yhden kertalaakipelin jossa nämä eivät tulleet juurikaan esille.)
Tuo rahan (ja varusteiden) tuoma säätö on ihan hyvä pointti. Tarkka kirjanpito varusteista johtuu siitä, että tällöin syntyy tilaisuuksia luoviin ratkaisuihin – keihäitä käytettiin ovien telkeämiseen vyöryvää kävelevien ruumiiden massaa vastaan, esimerkiksi. Ei olisi miekoilla pystynyt samaan. Kolmimetriset seipään olisivat kylläkin toimineet. Rautapiikit olisivat toimineet vielä paremmin, mutta niitä ei ollut.
Rahakirjanpitoon kyllä kaipaisi jotain yksinkertaistusta. Tällä hetkellä sen kanssa tulee säätöä erityisesti palkollisten palkkaamisen ja varustamisen yhteydessä. Pelisisältöä tuli kerran, kun pelaajat huomasivat että kahden viereisen yhteisön välillä hevosten hinnassa oli kertaluvun verran eroa, ja päättivät harrastaa hevoskauppaa. Hahmot rikastuivat ja hintaero tasaantui, sekä toisen kaupungin lordi sai itselleen hevosia, ja muut kauppiaat aloittivat saman touhun.
Jokin Palavan pyörän resurssisäännöstön kaltainen ratkaisu saattaisi toimia tähän tarkoitukseen, tai sitten ovelampi kirjanpito. Jos pelaajahahmot alkavat pyörittämään jotain kiltaa tai vastaavaa, niin tätä pitää miettiä vielä tarkemmin.
GUMSHOEsta on Lorefinder, joka naittaa GUMSHOEn ja Pathfinderin. En tunne sen tarkemmin, koska jälkimmäisessä on ihan liikaa säätämistä mun makuuni.
Noissa OSR-peleissähän suurimmat palkkiot pelaajat saavat aarteista. Systeemi rankaisee taisteluista, minkä näkee hyvin esimerkiksi Labyrinth Lordin sääntöesimerkistä, jossa puolet peliporukasta kuolee taistelun ensimmäisellä vuorolla. Hahmojen tehtävä on siis kerätä aarteita ja välttää taisteluita.
Olen kyllä MJ:n ja Tommin kanssa samoilla linjoilla siitä, että systeemin luotaantyöntävin osuus on kirjanpito. Tuommoinen taktis-strateginen luolastokomppaus ja ongelmanratkaisu kuulostaa tavallaan hirveän houkuttelevalta, mutta kirjanpitohelvetti ei. Epäilen myös, että se ei sopisi mun pelinjohtotyyliin, koska en pidemmän päälle nauti pelaajien pähkäilyn ja ylivarovaisen analyysiparalyysin seuraamisesta. Tiedä sitten, onko tuokin pelaaja- ja peliporukkakohtaista.
Satunnaiskohtaamiset vähentävät pitkiä pohtimisia, varsinkin kun muistaa heittää niitä julkisesti. Satunnaiskohtaamisia perinteisesti heitetään kun aikaa kuluu fiktiossa ja kun hahmot pitävät merkittävästi ääntä. Jotkut PJ:t heittävät kohtaustarkistuksia myös silloin, kun heillä on tylsää – tämä usein vastaa jompaa kumpaa edellämainituista.
Minusta PJ:nä ihan mukavaa, kun pelaajat yrittävät hahmojensa kautta selvittää jonkin oudon ilmiön luonnetta, koska siinä joutuu samalla tarkentamaan omaa käsitystään kyseisestä ilmiöstä. Sama käy usein sivuhahmojen kanssa. Jos tästä ei tykkää, niin vähentää outoja ilmiöitä tai lisää aikapainetta.
Haa, siihenkö niitä käytetään! Kiitos vinkistä. On tullut pelattua niin paljon kauhua ja draamapelejä, että satunnaiskohtaamistaulukoita en ole käyttänyt noin viiteentoista vuoteen. Ehkä vielä joskus pakotan MJ:nkin LotFP-penkkiin.
Enpä usko, että se vaatii hirveästi pakottamista, kun on tuolla putkessa enää kolme draftia ja tarvitsee jostain sopivan provoavia aiheita.
En pidä satunnaiskohtaamisista. Eivät koskaan tue tarinaa. En ole tosin LotFPn GMn kirjaa lukenut, joten jos niissä on joku innovaatio, niin hienoa. Tosin, käyttäisi sitäkin innovaatiota mieluummin jossain paremmassa järjestelmässä.
Mä olen käsittänyt, että ainakin oletusarvoisesti LotFPia ei pelatakaan tarinan vuoksi. Jos sieltä joku tarina syntyy, tuskin kukaan valittaa, mutta pääasia siinä on tutkia outoja paikkoja ja katsoa selviääkö hengissä. GM:n homma ei ole varmistaa hyvää tarinaa, vaan olla reilu ja armoton. Jos pelaajat keksivät nokkelan tavan päästä luolastosta helpoimman kautta, sitä ei saa mutkistaa vaikka tarinallisesti se olisikin tyydyttävämpää.